Oldukça garip su altı canlıları olan siphonophorelar görünüş olarak denizanalarını anımsatır. Tek bir canlı organizma değil, kendilerini klonlayarak çoğaltan, birçok farklı klondan oluşan ve tek başına hareket eden bir bütündür.

Çocukluk zamanlarımda, geceleri yatağıma yattığımda kurguladığım bir fantezim, aklıma geldikçe beni hala ürpertir. Fantezi diyorum çünkü kurguladığım korku, çevresel etkenlerden ya da popüler korku kültüründen gelen bir korku değildi. Dayanağı ve açıklaması olmayan, bir çıkış noktası bulundurmayan, tek başına korkutucu ve açıklanamaz bir olayın gerçekleşip gerçekleşmeme ihtimaliydi beni korkutan. Başlı başına bir fantezi. Bir gece uykumda kulakları sağır edecek güçte bir siren sesiyle uyanırsam ve bu ses hiç geçmezse ne yapardım? Ailemi uyandırmak ve onlardan yardım almak isterdim. Bilinmeyen bir sebepten dolayı ailem odalarında yoksa, evde tek başınaysam, kapılar açılmıyor ve nereden geldiği belli olmayan bu siren sesi hiç geçmiyorsa ne yapmalıydım? Kaynağı dahi belirsiz olan bu “açıklanamaz” durum karşısında insan nasıl bir savunmaya geçerdi? İnsanın fiziksel ya da fizik ötesi bir açıklama getiremediği olgular, yokluktan ortaya çıkan dayanaksız fikirler gerçekleşirse, birey bu karmaşanın içinden nasıl çıkar? Daha da önemlisi, bu tarifsiz durum karşısında bilinç ne hisseder? Nasıl çalışır, kendini nasıl kurtarırdı?Bilim kurgu ve korku kültürüne her zaman hayran olmuş bir insan olarak, bu alanlarda en çok ilgimi çeken işler “açıklanamayan ve anlamlandırılamayan” fenomenlerin ortaya koyulduğu yapıtlardır. Kişi ya da kişiler hiçbir şekilde açıklayamadıkları bir gizemin ortasında kalırlar. Bu gizem yığını kimi zaman tehditkar, kimi zaman ise tedirgin edici derecede sessizdir. Gizem hiçbir şekilde açıklanamaz, fiziksel, folklorik ya da metafiziksel bir kaynak yoktur. İlerleyen zaman içinde açıklansa bile, karakterler olay ile yüzleştikleri sırada kendi bilinçlerinde bir açıklama geliştiremezler. Bu tarz hikayelerde, olaya maruz kalan kişiler kurtulmak için kendilerini doğaçlama yöntemlerle akıntıya bırakırlar. Oltaya gelmiş bir balığın çırpınarak tekneden denize atlamaya çalışması gibi, nereye gittiklerini bilmeden debelenirler. Örneği bolca olan ancak yarattığı hissiyatın etkileyiciliği açısından az sayıda olan farklı alanlardan bir takım örnekleri bu yazıda incelemeyi amaçlıyorum. Bu incelemeleri yaparken, deneysel olarak bir takım karşılaştırmalar yapacağım.

Bu karşılaştırmalar sırasında başvuracağım referanslar çağrışım olarak yakın bulduğum, birbirlerine yabancı olmadığını düşündüğüm uçlar. “Anlamlandırılamayan” şeylere karşı duyduğum derin ilginin temellerini kazırken karşıma çıkan dikkat çekici noktalar da diyebiliriz.Çocukluğumun uzaylılar tarafından kaçırılmaktan sonra gelen bir numaralı fantezi korkusu olan kaynağı olmayan siren sesi ve evden çıkamama durumuna benzer bir hikayeyi yıllar sonra Silent Hill: The Room adlı bilgisayar oyununda görmüştüm. Geniş bir açıdan bakıldığında bilgisayar oyunu sektöründe (özellikle eski oyunlarda) oldukça ilginç hikayeler olduğu görülüyor. Silent Hill: The Room oyununun ana karakteri Henry Townshend bir apartman dairesinde tek başına yaşamaktadır. Bir sabah uyandığında kapısının içeriden zincirlerle kilitlendiğini görür. Kapı ve pencereler hiçbir şekilde açılmamakta, telefonlar çalışmamakta ve apartman içerisinden kimse Henry’nin sesini duymamaktadır. Dış dünya ile iletişimi tamamen kesilen Henry’nin kapıyı kimin kilitlediği ve bunun nasıl mümkün olabildiği hakkında en ufak bir fikri yoktur. Aklın algılayabileceği “ihtimalleri” tamamıyla sıfırlayan olay karşısında çaresiz bir halde bırakılmış olduğu bu anda oyun kontrolü bize devreder. Açıklamasız ve imkansız bir olayın ortasında çıkışsız kalmışızdır. Dünyaya ve gerçekliğe dair bildiğimiz kuramlar yerle bir olmuştur. İlk hareketlerimiz evin içinde anlamsızca dolaşmaktan ibarettir.

Tıpkı Henry’nin ya da böyle bir şeyi yaşayabilecek her hangi birinin yapabileceği gibi. Daha sonra apartman dairesinin banyosunda kendiliğinden bir tünel açılır ve tek “farklı bir yere” çıkış yolu bu olduğu için, Henry çaresizce bu tedirgin edici tünele girerek farklı bir boyuta ulaşır. Senaryo ilerlemeye devam eder. Kendiliğinden oluşan bu tünel ve çaresizce o tünelden geçiş bana doğumu hatırlatmıştır. Otto Rank, insanın yaşadığı tüm nevrozların temelinde bastırılmış doğum tramvası olduğunu ileri sürmüştür. Doğmak acı verici bir deneyimdir. Bebek anne karnındaki güvenli ortamdan, gönülsüz bir şekilde dışarı “çıkarılır”. Güvenliğin ve huzurlu uykunun sona ermesi, tünelden geçercesine rahimden acı verici bir kopuş, bireylerde anne tarafından kovulmuşluk hissi uyandırır. Tüm bu acı ve paranoyanın arkasında bilinmezlik vardır. Bebek neden dışarı çıkarıldığını, kendisini nelerin beklediğini bilmemektedir. Daha da ilginci, rahimden sonra gelinen ortam, tanımadığımız bir dünya, her bir santimetre karesi gizemlerle dolu bir devasa dış mekandır. Doğduğumuz andan itibaren, karşılaştığımız olaylar ve annemiz babamız tarafından yönlendirilme, sevilme, ilgilenilme gibi durumlar ile bilinç yavaş yavaş oturur. “Kişilik” oluşmaya başlar. Beklenilemeyen ve tarif edilemeyenin korkusu, sembolik de olsa, doğum anı gibi gelir bana. Beklenilemeyenin gerçekleştiği her an, yeniden doğmuş, yeni bir persona üretmeye zorlanmış gibiyizdir. Ancak rolüne bürünemeyeceğimiz bir persona mevcut değilse, yani karşımızdaki durum hiçbir toplumsal rolü, edinilmesi gereken mantıksal tavrı desteklemiyorsa, nasıl bir duruş sergilememiz, nasıl bir rol edinmemiz, nasıl bir çözüm geliştirmemiz gerekir? Korku kültüründe, bu tarz açıklanamayan olaylar karşısında karakterler yeniden doğmaktadır. Doğum travması yeniden yaşanmakta, alıştığımız huzurlu gerçeklik algısından kovulmaktayızdır. Karşımızda beliren yeni gerçeklik ise öylesine grotesk, akıl dışı ve yabancıdır ki, bu durumdan kurtulmak için kullanabileceğimiz hiçbir rol ya da bilgi yoktur. Bu anlarda karakterler doğum travmasını yeniden yaşamaktadır.Bu duruma yakın bulduğum başka bir örnek de Sanitarium adlı 1998 yapımı bilgisayar oyunu. Baş karakter, araba ile evine giderken bir trafik kazası geçirir ve bilincini kaybeder.

Uyandığında kendini doktorların olmadığı, hastaların başı boş gezindiği bir akıl hastanesinde, yüzü sargılanmış ve hafızasını tamamen kaybetmiş bir şekilde bulur. Adını dahi hatırlamamaktadır. Kişiliğe dair hiçbir şeyin bilinmediği bir şekilde, bilinmeyen bir ortamda birden bire uyanıvermek bilinmezliğe “doğmaktır”. Tamamen sıfırlanarak başlayan bu macerada, karakterimiz kim olduğunu bulmak zorundadır. Oyundaki birincil amacımız budur. Doğum olgusunu bu yazı sınırları içinde beklenilemeyen ve tarif edilemeyen olay ve mekana uyanmak olarak sembolleştirebiliriz. Korku kültüründe birçok karakter sürekli olarak “doğar”. Kendi kontrolleri dışında, bulundukları güvenli ortamdan kovulurlar. Hikayeler mutlu son ile bitse de, ellerinde bir travma kalır. Otto Rank’in psikolojisinde olduğu gibi, korku kültüründe de doğmak travmatikleşir. Çakaldan doğan şeytanın oğlu, uykuda olan bin yıllık kötülüğün açılan bir kitap ile uyandırılması, insanların karınlarından çıkarak doğan yaratıklar gibi örneklerden de görüldüğü üzere, korku kültüründe doğum hali hazırda tekinsiz bir olgudur. Korkunç olayların, huzursuz edici gizemlerin başladığı her an karakterler yeniden doğmuş gibidir. Yeniden ve en baştan hiç denenmemiş kararları almaya zorlanırlar. Topluma uyum sağlama amacı ile geliştirilen personalar işe yaramaz, fantastik ve tarif edilemez korkuya karşı Aydınlanmacı rasyonel akıl çaresiz kalır. Bu durumu Hollywood yapımı korku filmlerindeki rasyonel kişi klişesi üzerinden de gözlemleyebiliriz. Paranormal vakaların gerçekleştiği anlarda bir karakter mutlaka olayları red etmeye, mantıklı bir açıklama bulmaya çalışmaktadır. Bu karakter er ya da geç bir şekilde yanıldığını anlar.  Korku kültüründeki travmatik doğuma verebileceğim en iyi örnek, Stephen King’in Umacılar adlı öyküsüdür. Seyir halinde olan bir uçaktaki yolcuların büyük çoğunluğu aniden ortadan kaybolur. Geriye birkaç yolcu ve bir yedek pilot kalmıştır. Hepsi de olay anında uyumaktadır. Uyandıklarında diğer yolcuların tümünün yok olduğunu, sadece eşyalarının koltuklarda kaldığını görürler. Uçak hala havada ilerlemekte, hiçbir hava alanı ile bağlantı kurulamamaktadır. Yeryüzünden kilometrelerce yüksekte, hareket halinde bir metal yığınının içinde ne olduğunu bilmeden tutsak kalmış birkaç yolcu çıldırmamak için bir birleri ile dayanışma içine girerler. Yolcular nereye gitmiştir?

Neden hiçbir hava alanı telsize cevap vermiyordur? Daha da kötüsü, yedek pilot tarafından uçak en yakın hava alanına indirildiğinde gerçekleşir. Hava alanında bir cevap bulabileceğini umut eden yolcular etrafta kimseyi bulamaz. Adeta dünya terkedilmiş, uçaktaki birkaç yolcu dışında geriye hiç kimse kalmamıştır. Karakterler bu yoğun bilinmezlik karşısında zihinsel olarak çıplaktır. Yeniden doğmuşçasına korku içinde, çözümsüz ve anımsadıkları gerçeklikten kovulmuş durumdadır. Bilinmeyenin korkusunu anlatırken H.P. Lovecraft ve Ridley Scott’un Alien filminden bahsetmemek olmaz. H.P. Lovecraft hikayelerinde bir mitoloji oluşturur. Bu mitoloji insan algısının çok ötesinde, tarif edilemez boyutta korkunç ve kötücüldür. Bilincin tarif etmekte başarısız kaldığı farklı varoluşlar, bambaşka boyutlardan gelen ilkel görünümlü ancak evrensel hesaplar güden Yüce Eskiler, medeniyetin ve inandığımız her şeyin karşısında akıl almaz bir tehdit oluşturur. Bu tehdidin amacı, kötülüğün kaynağı asla anlaşılamaz. H.P. Lovecraft’ın “yaratıkları” algı sınırımızın dışındadır. Kendileri, yapıları ve işleri tarif edilemez çünkü evrimsel olarak kendi dünyamıza göre şekillenmiş algımız onların karşısında yetersiz kalır. Aynı durum Alien serisinin ilk filminde de gözlemlenir. Nostromo mürettebatı, yere çakılmış gibi görünen uzay mekiğine girdiğinde, tamamen yabancı bir yere geldiğimizi hissederiz. Terkedilmiş uzay mekiğinin içi alışık olmadığımız türden malzemelerden oluşur. Aslında gemiyi çeşitli malzemelerden oluşan bir yapı olarak tarif etmek yanlıştır. İlk filmde görülen Space Jockey figürü (H.R. Giger’in de çizimlerinde görüleceği üzere) bulunduğu koltuğa yapışık bir biçimdedir. Devasa boyutu ve böceği andıran maskesi ile bulunduğu mekanizmayla birleşmiş, birlik olmuştur. Gemi içindeki her obje gibi simsiyah, sadomazoşist estetikte bir deri kıyafetle kaplanmış gibi görünen, damarlar ve kaburgalara benzeyen yapılardan oluşan biyomekanik mekanın bir parçasıdır Space Jockey. Kendi öz bilinci, kişiliği yok gibi görünmektedir. Bir beden içerisinde, yalnızca görev bilincine sahip bir organ gibidir. Bu gemi, algımızın tanıdık olduğu türden bir gemi değildir, mühendisler tarafından tasarlanmış, işçiler tarafından yapılmış, her bir bölümünde farklı bireylerin katılımıyla ortaklaşa bir iş bölümü ile hareket haline geçen bir gemi değildir. Bu gemi bir siphonophore gibidir.

Oldukça garip su altı canlıları olan siphonophorelar görünüş olarak denizanalarını anımsatır. Tek bir canlı organizma değil, kendilerini klonlayarak çoğaltan, birçok farklı klondan oluşan ve tek başına hareket eden bir bütündür. Alien’daki yabancı ve korku dolu karanlık gemi de böyledir. Space Jockey gibi geminin her tarafı, her mürettabatı geminin bir parçasıdır. Tek ve karanlık bir amaç uğruna hareket eden geminin, bu amaca hizmet eden onla aynı bedeni paylaşan mürettebatı… Bu geminin yumurtalarından ortaya çıkıp, insan yapımı geminin, Nostromo’nun içine sızan bir virüs, bir yok edici olarak da Xenomorph. Xenomorph bambaşka bir evrenin, kendi evrenimize sapladığı bıçak gibidir. Kendi gerçekliğimizi alt üst eder. Tanımlanamaz derecede yabancı olan bedeni, cinsel fetişleri ve korkuları iç içe geçirmiş görünümde uzuvları, yenilmez derecede güçlü fiziki yapısı, asla doymayan kana susamışlığı ve zalimliği ile Xenomorph, tarif edilemeyen durumunun, yabancı bir dünyaya doğuşun vücut bulmuş halidir. Alien filminde uzayın korkusunu iliklerimize kadar hissederiz. Uzay bilinmezliklerle dolu devasa bir karanlıktır. Nostromo mürettebatı –mürettebatın gemide iletişime geçtikleri üstün yazılımın adı Anne’dir.- gemiyi terkettikleri anda rahimden çıkmış, bilinmezlik korkusunun kucağına, uzayın (dış mekanın) bilinmeyen boyutlarına adım atmışlardır. Bilimkurgu alanından bir örnek vermem gerekirse, Philip K. Dick’in meşhur romanı Übik’de geçen olaylar, karakterlerin yaşadıkları süreç kafa karışıklığının, akıl tutulmasının mükemmel bir örneğidir. Übik’in kendine has fantastikleşmiş bilimkurgu dünyasında Joe Chip gel gitlerle dolu bir ölüm-yaşam deneyimi yaşar. Türlü türlü garipliklerin üst üste geldiği bu süreçte Chip hangi gerçekliğin içinde olduğunu çözene kadar uzun ve zorlu bir süreçten geçer.

Kafa karışıklığının sınırlarının zorlandığı bu romandaki olaylar, son derece kapitalist bir dünyada geçer.  Endüstriyel olarak müthiş bir ilerlemeye uğramış dünyada her eşya akıllı telefonlardan da akıllıdır ve kullanım için ücret talep ederler. Kahve makinelerinin ve apartman kapılarının bile bireyleşip, çalışma karşılığı para istediği bu absürt dünyanın tıkır tıkır işleyen yapısını bozguna uğratan tek bir şey vardır; Aklın öteki tarafı. Psişik güçlerin gerçek olduğu ve rahatça kullanılabildiği bu akılcı dünya, aklın anlaşılamayan üstün güçleri tarafından –romanda Psi adı verilen psişik kişiler tarafından- sürekli olarak tacize uğrar. Bilincin gizemli yönleri, akılcı yaşamı etkiler, değiştirir, bozguna uğratır. Korku filmlerinde travmatikleşen doğum anı ve bilinmeyen karşısında karakterlerin büründüğü “korkuyla yeniden doğuş” anı gizem ve korku kültürünün temeli gibi görünmektedir. Korkuyla yeniden doğmak, bilinen gerçeklikten ve güvenli olan mekandan kovulmak, rasyonel aklımızın sarsıldığı, medeniyetin temelindeki akılcılık ile dalga geçildiği andır. Bedenler ve sınıflar üzerindeki tahakküm, erk durumu her zaman kendini doğallaştırır. Kendi tahakkümünü doğanın çetin koşullarını örneklendirerek meşrulaştırma çabasına girer. Korku kültüründe ise doğa koşulları başkalaşıma uğrar. Doğa ve dünya tanımlanamaz hale gelir. Bilinmeyenin ortaya çıktığı an bu paslanmış çarka çomak sokulan andır. Paranormalin gücü, açıklanamazın inatçı tedirgin ediciliği, bilinen tüm gerçekliğin, iktidar ilişkileri üzerine yeşermiş rasyonalitenin temellerini sarsar.Dolayısıyla fantastik, bilim kurgu ya da psikolojik olsun, korku kültürü her zaman gerçeklik ile bir savaş halinde olmuştur. İnandığımız her şeyi yerle bir eden, aniden ya da yavaşça ortaya çıkan durumlar karşısındaki çaresizlik beyaz perdeden, romanlardan ya da bilgisayar oyunlarından teşhir edilir. Bu tarz yapıtları deneyimlerken şüphesiz ki bizi en çok korkutan an da kendimize “Bu olay benim başıma gelse ne yapardım?” diye sorduğumuz andır.  Aklımız dipsiz bir kuyuya düşüp çıkış bulamadığında, o güne kadar öğrendiğimiz tüm gerçekliğin en baştan yazılabilme ihtimalini göze alabilir miydik?

TEILEN
Önceki İçerikNOBEL EDEBİYAT ÖDÜLÜNÜ KRALDAN KABUL EDİN!
Sonraki İçerikSinemada Devrim Olan Kadının Adı: MÜJDE AR
Kadir Kayserilioğlu
1987 yılında İstanbul’da doğdu ve lisans eğitimimi Grafik Tasarım bölümünde aldı. Ardından farklı bir alana yoğunlaşarak Plastik Sanatlar bölümünde yüksek lisans yapmaya yöneldi. “Erken Modern Çağ ve Avangart Sanatta Akılcılık Eleştirileri” adlı tezini tamamladı. Şuan da çağdaş sanat alanında araştırmalar yapmakta ve işler üretmektedir.